viernes, 18 de marzo de 2016

Reseña de Rivendel para El Anillo Único


Hace algo más de un año os hablé aquí de este suplemento para el juego de rol de El Anillo Único (podéis verlo en la entrada titulada: Rivendell, suplemento para The One Ring) poco después de que se publicara su edición original inglesa.

Como en la entrada que he mencionado ya realicé un repaso de todo aquello que podríamos encontrar dentro del suplemento, no voy a repetir la información ya mencionada allí, pero si comentaré algo más en profundidad algunos capítulos en los que apenas entré, y haré una pequeña valoración de la edición en castellano.


Lo primero de todo es comentaros que la edición en castellano de este suplemento está muy lograda, y no solo porque es similar a la original, si no porque Devir sigue teniendo unos precios muy competitivos si lo comparamos con otros productos similares de otras editoriales (en este caso particular, nos encontramos con un suplemento a todo color con encuadernación en cartoné y con una extensión de casi 150 páginas por 20 euros).

Con una lectura normal no he detectado apenas erratas (que es algo a destacar viendo lo que nos encontramos en demasiadas ocasiones en el rol que se edita en nuestro país). Creo que tan solo un par de ellas, y un error que os dejaré al final de la entrada. Si me parece reseñable que en varias ocasiones nos encontramos con Notas del Traductor e incluso con Notas del Coordinador añadiendo alguna explicación adicional al texto tratando de añadir información o alguna aclaración.


En lo referente al suplemento en sí mismo, creo que es uno de esos suplementos que todo seguidor de El Anillo Único le gustará tener. ¿Porqué?, porque hay bastante material de utilidad y este tiene bastante variedad: ampliación de la región de juego (con información histórica y geográfica), dos de las culturas más importantes del juego para crear personajes de las mismas: Los Montaraces del Norte y Los Altos elfos de Rivendel (que parten con un nivel de poder superior a los vistos hasta la fecha, aunque también cuentan con ciertas restricciones y "defectos"), nuevos Monstruos y Enemigos (algunos de ellos muy poderosos), Tesoros Mágicos, Nuevas empresas...etc.

Para completar un poco la reseña que realicé en su momento, y no repetirme demasiado en lo mencionado allí (puesto que podéis leerla en el enlace del inicio de la entrada), paso a comantaros otros aspectos de forma más concreta.

El primero de todos ellos es el capítulo que lleva por título El Ojo de Mordor. Se trata de un capítulo en el que se incluyen reglas opcionales para añadir al juego una mecánica por la que la compañía formada por los personajes de los jugadores podría llamar la atención de los súbditos de la sombra, y de esta forma quedar "revelada" (sufriendo algún tipo de contratiempo). Cuanto más poderosa sea la compañía, más objetos mágicos posea y más magia utilice (virtudes mágicas en su mayoría) más posibilidades tendrá de quedar revelada y sufrir un "episodio de revelación" que les perjudicará.


Los veteranos de MERP recordarán que ya entonces había unas reglas que podrían parecer similares en cuanto a lo que representan (se incluían dentro del Suplemento de Reglas), pero que en realidad distan bastante de estas. Mientras que en el juego de Joc Internacional se reflejaban como encuentros con algún tipo de seres malignos, en el suplemento que nos atañe no se concretan únicamente en encuentros de combate, si no que van más allá (aumento de dificultades en algunas tiradas durante un tiempo, enemigos potenciados, malos augurios, penalizadores en algún encuentro social, sucesos que afectan a la propia historia...).

Toda la mecánica se basa en un valor denominado Atención del Ojo que va ascendiendo. Este se compara con otro denominado Umbral de caza y que depende del tipo de terreno por el que viaje la compañía. Cuando el valor de la Atención del Ojo llega al de Umbral de Caza del territorio, tiene lugar el episodio de revelación (que no tiene porqué suceder en ese preciso instante si el Director de Juego no lo desea). Una vez que este episodio concluye, el valor de Atención del Ojo vuelve a su nivel inicial y vuelve a empezar de nuevo la mecánica.

Personalmente me parece bastante interesante, aunque también le añadiría la opción de una especie de "persecución directa" por parte de algún enemigo (o enemigos) si la situación y la historia lo hacen interesante y lógico. De esta forma completaríamos, aún más, las posibilidades de estas reglas (aunque esta mecánica tal cual, es ya de por sí mucho más amplia que la que encontramos en su momento en el Suplemento de reglas para MERP).


El otro tema en el que me voy a centrar, aunque me dejaré cosas en el tintero, es el capítulo de Tesoros Mágicos. En este capítulo se nos ofrecen diferentes reglas para añadir Tesoros Mágicos a las aventuras, como incluirlos, como crearlos y como descubrir sus poderes (en caso de que los tenga).

Para empezar, los tesoros mágicos que nos encontremos en este juego funcionan de forma diferente a lo que estamos acostumbrados en muchos otros juegos. Aquí, el Maestro del saber (DJ) debería tener diseñados una serie de objetos mágicos, artefactos, armas y armaduras mágicas (se incluyen unas fichas para organizarlo todo) de forma que cada personaje tuviera "sus tesoros particulares". La concepción parte de que, al igual que ocurre con El Anillo Único que encontró Bilbo en las novelas de El Señor de los Anillos, un objeto "famoso" estaría predestinado a ser encontrado y poseído por un personaje determinado.

Cada Artefacto, Arma o Armadura mágica "famosa" debería tener una pequeña historia (su origen y algún dato más) además de cualidades especiales (hay un listado de diferentes tipos de ellas que amplían las que existen en el libro básico del juego).  Cuanto más poderoso sea este objeto mágico, más cualidades tendrá. Cuando un personaje encuentre un objeto mágico, la primera cualidad que posea se manifestará directamente, pero el resto permanecerán "latentes" hasta que el jugador gaste puntos de experiencia para que se vayan manifestando y puedan ser utilizados. Y es que, en El Anillo Único, los objetos mágicos y  las modificaciones que se realicen en ellos requieren el gasto de puntos de experiencia, y en según que casos, una explicación dentro de la historia de las modificaciones que se realicen en ellos (ya hay ejemplos de todo esto en el manual básico).

También sería bueno comentar que también existen Objetos malditos y que encontraremos ejemplos de Tesoros creados pensando en las campañas de Tinieblas sobre el Bosque Negro y Ruinas del Norte, así como ejemplos de como serían las reglas que poseerían ciertos objetos que aparecen en las novelas de Tolkien (Orcrist, Dardo, La cota de Mithrill de Bilbo...)


A algunos jugadores este sistema les parecerá menos lógico que los típicos tesoros que se encuentran (y saquean) y se reparten en otros juegos, pero creo que esta forma diferente acaba teniendo cierta lógica y control del nivel de poder de los personajes de los jugadores. De todas formas, nadie te impide, aunque vaya un poco en contra del espíritu que marcan en el juego, que esto sea cambiado y utilizado de una forma más tradicional.

Para ir finalizando, comento que las dos culturas jugables que se incluyen en este suplemento son de las más esperadas por muchos jugadores, si bien es cierto que habrá cosas en ellas que gustarán más o menos. Al menos, ya están disponibles y se podrán modificar partiendo desde una base.

En definitiva, este Rivendel es un suplemento muy recomendable para todos los aficionados que siguen la línea de El Anillo Único, y de obligada compra si queremos adquirir el suplemento de aventuras/campaña Ruins of the North (Ruinas del Norte, aún no publicado en castellano).

Si queréis, queda abierto el consultorio de dudas en los comentarios del blog.

F&H

Nota: como he comentado anteriormente, os dejo aquí un apunte con una errata que he detectado de pasada. En la Cualidad "Resplandor Aterrador" se ha indicado por error que si se obtiene el símbolo del Ojo en el dado, se produce un efecto adicional. En realidad, es cuando se obtiene como resultado la runa de Gandalf.

Nota 2: Y este segundo apunte es para matizar, si queréis de forma algo quisquillosa, una nota del coordinador cuando habla de Glorfindel. En ella viene a explicar, entiendo que para aquellos que solo hayan visto las películas, que no es Arwen la que salva a Frodo de los Nazgul y lo lleva hasta Rivendel, y que en realidad es Glorfindel. Y entendiendo que la explicación trata de "subsanar un error", hay que comentar que en realidad es el caballo que le presta Glorfindel el que galopa llevando a Frodo hasta Rivendel (corregirme si me equivoco, claro).

6 comentarios:

  1. El libro es tapa dura o cartoné, no rústica que sería tapa blanda, ¿no?

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    1. Tienes toda la razón, el manual está editado en tapa dura. Error tonto el mío si lo he puesto mal. (En cuanto pueda lo arreglo)
      Gracias ;)

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  2. Hola,

    Te hago una consulta respecto a la complejidad del Anillo Único. Es que estoy buscando un juego de rol para ellos (12 y 10 años) y lo único que han jugado es al detectives de monstruos que se les queda muy pequeño.

    Mirando mirando se me fueron los ojos con El Anillo Único. Creo que debe ser complejo para ellos. Mi experiencia con el rol está ya caducadísima: cronologicamente creo que fue más o menos así (de máster muchas veces), pongo los más importantes, aunque jugamos de todo en aquellos años:
    - Star Wars.
    - MERP de Joc
    - Paranoia-Cthulu-Aquelarre-Stormbringer...
    - Rolemaster (con este nos quedamos muuuchos años, partidas, campañas... uuuf)
    - Y ya acabando Vampiro y Fading Suns.

    A nivel de comparación; en su complejidad, podrías encajarlo con alguno/s de estos¿?

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    1. Buenas noches Milford Serephim,

      En mi opinión, El Anillo Único no es más complejo (en cuanto a lo que se refiere al reglamento de juego) que ninguno de los que comentas, aunque si que es bastante más complejo que Pequeños Detectives de Monstruos. Es un salto bastante importante en cuanto a complejidad.

      De todos modos, si conservas los manuales de los juegos que has listado, siempre puedes jugar con ellos simplificando un poco si es necesario y adaptándolos a ellos según vayas viendo. Eso sí, no les metas Rolemaster directamente que con el MERp ya te sobra. Yo creo que el de 12 años no tendría demasiados problemas (y seguramente tirará de el de 10 años). Yo algunos de los que has puesto los he jugado con familiares de entre 8 y 10 años (aunque hace bastantes años de aquello) y en jornadas,y ferias de asociacionismo también se colaba algún chavalín en ocasiones.

      De todos modos, hay un juego de reciente publicación llamado Magissa (de la editorial Nosolorol) que es un juego pensado para niños (a partir de 6 años) y cuyo sistema de juego se puede ir haciendo más complicado añadiendo nuevas reglas. La graduación de la complejidad viene escalada por edades a modo orientativo: de 6 a 8 años, de 8 a 10, de 10 a 12, de 12 a 14 y en adelante (y con cada salto de edad te indica las reglas que puedes ir añadiendo). Es un juego de fantasía que puede que te resulte interesante en tu búsqueda (yo lo tengo pero no lo he leído aún, tan solo le he echado un ojo).

      Si lo que quieres es meterte directamente en La Tierra Media, El Anillo Único puede que te guste (a mi me encanta) pero no tiene nada que ver con MERP o Rolemaster.

      Espero haberte ayudado, y ya sabes donde puedes seguir preguntando ;)

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  3. Gracias!

    Me he hecho con Magissa siguiendo tu consejo !!!

    excelente consejo jejee, me encanta! A ver si este verano lo ponemos a prueba con los peques!

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    1. Me alegro de haberte ayudado y de haber acertado. Ahora toca disfrutar ;)

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