martes, 23 de abril de 2013

El Señor de los Anillos (MERP), el juego de rol de La Tierra Media, y el Suplemento de Reglas (Joc Internacional)


Hace bastante tiempo que tenía pensado realizar un pequeño repaso por los juegos de rol basados en El Señor de los Anillos, y que han sido publicados a lo largo de la historia de los juegos de rol por las diferentes editoriales que lograron hacerse con los derechos para ello.

Después de reseñar, hace ya un tiempo, el último de estos juegos basados en la obra del profesor J.R.R. TolkienEl Anillo Único, de la editorial inglesa Cubicle 7  y publicado en nuestro idioma por la editorial Devir, hoy quiero que nos traslademos  unos cuantos años atrás para hablaros del primer juego de rol basado en La Tierra Media, y que se ha convertido por derecho propio en uno de esos juegos de rol míticos. Si este, además, se convirtió en mi primer juego de rol, ya os podéis imaginar el gran cariño que le guardo.

Si damos por válido lo que se comenta en las hojas finales del libro, la primera edición en castellano fue  publicada en Septiembre de 1989, gracias a un error en un artículo del dominical de un periódico muy importante (el 25 de Diciembre de 1988). En ese artículo se recomendaba jugar con los juegos de rol de La Llamada de Cthulhu, Runequest y El Señor de los Anillos. Este fallo (que es bastante claro si os fijáis en las dos fechas anteriores) provocó gran cantidad de peticiones tanto de aficionados a la obra de Tolkien, aficionados a los juegos de rol en general, así como por parte de jugueterías y librerías, para que el juego se publicara en nuestro idioma. Finalmente, este proceso concluyó con la publicación del juego por parte de la extinta y añorada editorial Joc Internacional.


Primera página de El Señor de los Anillos, con una ilustración de Gandalf realizada por Angus McBride.

Entrando a valorar el propio juego, lo primero de todo es comentaros que el manual básico tiene una extensión de unas 220 páginas, con el interior en blanco y negro, editado en cartoné (tapa dura) y con portada a color realizada por Angus McBride, así como algunas ilustraciones interiores (las ilustraciones de este artista utilizadas para las portadas de una gran cantidad de suplementos de esta línea, se convirtieron en un sello característico de la misma). Desde luego, eran otros tiempos, y el diseño interior es bastante espartano y sencillo comparándolo con lo que podemos encontrar hoy en día en las estanterías.

Una de las mejores cosas que tienen muchos de estos primeros juegos de rol, es que en un solo manual está todo lo necesario para jugar, con todas las reglas para ello: creación de personajes, resolución de acciones, reglas de magia, bestiario, una partida preparada para empezar, escenarios adicionales que explorar, planos, mapas...etc. Hoy en día la tendencia es otra, de forma mucho más generalizada que hace unos años.


Páginas interiores del libro, con ilustraciones de Aragorn y Arwen realizadas por Angus McBride.

En alguna ocasión he leído que este Señor de los Anillos (también conocido como MERP, por su denominación original Middle-earth role playing), es un juego difícil. No estoy de acuerdo con esta valoración. Creo que tiene otros defectos, pero si sabemos sumar y restar con dos dígitos, y consultar los resultados en unas tablas, no tendremos mayores problemas con este juego.

Para que os hagáis una idea, el sistema de juego se basa (exceptuando alguna regla adicional para resolver ciertas acciones) en realizar una tirada d100 (que se realiza lanzando 2d10, donde uno marca las decenas y el otro las unidades), y al resultado se le suman y restan los valores que intervengan en la acción que se esté realizando. De esta forma, obtendremos el resultado final de la tirada. Este resultado lo "llevaremos" a la tabla correspondiente (dependiendo de la acción que estemos realizando) y en ella veremos el resultado final.

Como curiosidad del sistema de juego, esta tirada d100 es "abierta", es decir, que puede ir más allá de 100 (o incluso en casos peores, arrojar valores negativos): Si sacamos 96 o más en nuestra primera tirada d100, volveremos a realizar otra tirada que sumaremos a la anterior (y así sucesivamente mientras que nuestras tiradas arrojen valores de 96 o más). En el lado opuesto, tiradas de 05 o inferiores "crecen hacia abajo" del mismo modo, pero con resultados muy perjudiciales para el que realiza la acción.


Muestra de las famosas tablas de ataque de El Señor de los Anillos.


Muestra de algunas de las famosas tablas de críticos de este juego.

La Creación de Personajes no es demasiado complicada, aunque nos llevará algo de tiempo (sobre todo en las primeras ocasiones que hagamos personajes). Siguiendo los pasos establecidos, no encontraremos demasiadas dificultades.

Todos los personajes están definidos por seis Características (Fuerza, Agilidad, Constitución, Inteligencia, Intuición y Presencia) cuyos resultados obtenemos de forma aleatoria (d100) con alguna pequeña posibilidad de modificación elegida directamente por el jugador. Aparte de estas características, todos los personajes tienen una serie de Habilidades (no es un listado demasiado extenso) cuyo nivel inicial vendrá dado por la raza o cultura de nuestro personaje, y que incrementaremos con puntos otorgados por nuestra profesión (y posteriormente, cuando subamos de nivel, un sistema de experiencia de la "vieja escuela"). Estas habilidades están relacionadas también con las características a través de unos modificadores (que dependen del valor de las segundas). En realidad, como todo queda reflejado y sumado en las ficha de nuestro PJ durante la creación del personaje, no nos dará complicaciones adicionales durante las sesiones de juego.

Hay seis profesiones entre las que elegir: Explorador, Guerrero, Montaraz, Bardo, Mago y Animista. Cada una de ellas nos otorgarán puntos para comprar habilidades, algunos modificadores, así como otro tipo de beneficios (por ejemplo, los tipos de sortilegios que podrá realizar nuestro personaje)


En el lado izquierdo podemos ver la ficha de personaje de El Señor de los Anillos


Algunas ilustraciones de las profesiones disponibles para nuestros personajes

Aparte de la profesión, tendremos que saber también cual es la raza o cultura de nuestro personaje. Esta se realiza mediante una tirada (pero con el tiempo, casi todos la elegíamos directamente): bastantes culturas humanas (Rohirrim, dunlendinos, beornidas, Dúnedain, Hombres de los bosques, burgueses, Corsarios...) Enanos, Hobbits, Elfos (Noldo, Sindar, Silvanos), Medio Elfos, Woses...etc. Como curiosidad, también se incluían reglas para crear personajes de razas malignas (Orcos, Uruk-hai, medio orcos, Trolls, Trolls Negros (Olog-hai)...), que nos permitía crear personajes malignos y crear aventuras "desde el otro bando". La raza/cultura otorga a los personajes, modificadores, limitaciones, capacidades especiales...etc. 

El sistema de combate sigue el mismo tipo de tiradas que he mencionado anteriormente. Dependiendo del tipo de arma o tipo de ataque (de filo, contundente, a 2 manos, proyectiles...), compararemos el resultado final obtenido en nuestra tirada(después de sumar nuestra habilidad y restar los modificadores defensivos que tenga el enemigo) en la tabla correspondiente (que también tiene en cuenta el tipo de armadura que porta el objetivo). Esta nos arrojará el daño causado por nuestro ataque y, si hemos logrado un resultado considerable, lograremos un crítico que nos permitirá realizar una segunda tirada en las denominadas tablas de críticos (que dependen también del tipo de daño del ataque: de aplastamiento, de corte, perforante, calor, frío...etc.) y que nos ofrecerá resultados adicionales (más daño, aturdimiento, daño específico con efectos directos, e incluso muertes directas). Pero ojo, que dependiendo del ataque o arma, también tenemos una posibilidad de Pifiar el ataque con resultados más o menos malos (con una nueva tirada en otra tabla).

Ejemplo: Un PJ tiene un +48 con armas de filo. Lanza los dados y obtiene un 89. La Bonificación defensiva (BD) del objetivo es de +10 y tiene un escudo (+25 a la BD). El resultado final sería: 89+48-10-25=102. Este resultado lo trasladamos a la tabla de Ataque con armas de filo y dependiendo de la armadura del defensor, vemos el daño que provocaría el ataque (con esta tirada, muy posiblemente obtendríamos un crítico y volveríamos a realizar una tirada en la tabla de críticos correspondiente).

Más allá del combate, existen otras tablas para Maniobras de movimiento, Maniobras estáticas, Tiradas de Resistencia, Tabla de Influencia...etc. Al final, y pese a la cantidad considerable de tablas que rigen el juego, todo se resume en saber localizarlas de forma más o menos rápida para que la sesión sea lo más dinámica posible (la pantalla del Director de Juego nos ayuda sin duda a ello. Podéis verla aquí.).

Dentro del juego encontramos también un capítulo completo dedicado a la Magia y a las listas de sortilegio. Y es que en este Señor de los Anillos el uso de la Magia es bastante común para los personajes. Demasiado común para el mundo creado por Tolkien y demasiado "Dungeonero". Quizás este sea uno de los mayores defectos del juego, la nula adecuación de este sistema de magia a la ambientación de La Tierra Media. De hecho, la existencia de la profesión de Mago, es también bastante cuestionable desde el punto de vista de la obra de Tolkien, así como que 4 de las 6 profesiones del manual básico tengan listas de conjuros para sus profesiones (por ejemplo, lo que serían habilidades especiales de los montaraces, en este juego corresponden con sortilegios). Si además le añadimos que hay sortilegios demasiado coloristas (bolas de fuego, Rayos...etc.), tenemos un claro ejemplo de que los autores del juego no tuvieron en demasiada consideración la creación de un sistema de magia que funcionara dentro de la Tierra Media, como si sucedió en juegos posteriores como El Señor de los Anillos (el denominado "Coda Sistem", del que os hablaré en el futuro) o El Anillo Único.

Los sortilegios se aprenden a través de listas (con nivel de poder creciente), y cada personaje, ser o criatura con poderes de este tipo puede lanzar sortilegios de hasta su propio nivel de experiencia (es decir, un mago de nivel 5, puede lanzar conjuros de nivel 5 o inferior). El lanzamiento de hechizos se realiza a través de tiradas y del gasto de los denominados Puntos de Poder, que son los que limitan la cantidad de sortilegios que podremos realizar entre periodo de descanso y periodo de descanso. A más poderoso el hechizo, más puntos gastaremos para lanzarlo. (Personalmente, el sistema por puntos de poder me gusta bastante más que otros de la época) .


El libro también incluye un capítulo dedicado al Bestiario donde encontraremos seres fantásticos que viven en la Tierra Media: Nazguls, Tumularios, Vampiros de Morgoth, Dragones, Balrog, Mearas, Áquilas Gigantes, Ents, Ucornos...(así como las estadísticas de juego para ser utilizados durante las aventuras), y otro capítulo dedicado a las Razas y Culturas de La Tierra Media con información muy útil de cada una de ellas, tanto de sus características físicas, como de su cultura (forma de vida, idiomas...).

Dentro del juego también se incluye un capítulo dedicada a la Labor del Director de Juego, más dirigido a mostrar reglas adicionales sobre viajes, encuentros, clima..etc. En realidad no es un capítulo que toque el tema de la dirección de una sesión con una gran profundidad.

Como ya comenté más arriba, se incluye también algún ejemplo de juego, una aventura completa y algunas localizaciones que explorar (y que nos sirven perfectamente como aventuras adicionales). Al final del libro, encontraremos todas las tablas necesarias para jugar.

En definitiva, este juego de El Señor de los Anillos o MERP, es un juego completo en un solo volumen que, aunque sus reglas están limitadas hasta personajes de nivel 10 (un nivel bastante alto por cierto) es posible utilizarlo para niveles más altos (aunque para niveles por encima de 10 nos sugieren el uso del Rolemaster, que viene a ser un juego con mecánicas similares a este pero elevadas a la enésima potencia en todos los aspectos). Al contrario de lo que en alguna ocasión he leído, no me parece un juego demasiado complicado, pero obviamente es un juego que bebe de planteamientos alejados de la extrema sencillez de algunos sistemas actuales. Los combates con muchos enemigos y personajes se pueden hacer algo largos, aunque la experiencia hace que estos tiempos se reduzcan considerablemente.

El principal problema de este juego, en mi opinión, es que no nos traslada a la ambientación de La Tierra Media de la forma más correcta, particularmente si nos fijamos en el sistema de Magia: magia alejada de la ambientación, muchos tipos de personajes con listas de sortilegios, muchos objetos mágicos (y si ya nos fijamos en algunos suplementos, tremendamente exagerados e incluso en alguna ocasión, casi cómicos por absurdos). Creo que esto puede deberse a que en aquellos primeros años, los diseñadores no se planteaban ciertas cosas.


A pesar de esto que comento, posteriormente si que se plantearon ciertos asuntos si nos fijamos en el Suplemento de Reglas que apareció algunos años después (Octubre de 1994 en su edición en castellano). Un suplemento de unas 105 páginas y que, tras aguantar las primeras 50 páginas con personajes pregenerados (algo que tanto en su momento como ahora veo absurdo), nos ofrecía nuevas reglas para El Señor de los Anillos: once profesiones nuevas, nuevas armas y habilidades, información ampliada de las razas y culturas de la Tierra Media y, centrándonos en el asunto de la Magia, nuevas reglas que creo que trataban de paliar algunos defectos anteriormente citados.

¿Y porqué digo esto? Pues porque, a pesar de que el sistema siguió siendo el mismo, si que añadieron un par de reglas opcionales limitadoras: Los factores de riesgo por el uso de sortilegios, por el que se trataba de limitar el uso de sortilegios haciendo aparecer el riesgo a ser detectados y perseguidos por criaturas y sirvientes de Sauron (según esta regla, motivo por el que en La Tierra Media no se utilizaba la magia de forma abierta), y la segunda las reglas de Corrupción, por la que el uso de la Magia (y más concretamente las pifias) podían ir provocando que nuestro personaje se corrompiera y se sintiera "atraído hacia las tinieblas".

Obviamente, el problema con la Magia y la ambientación sigue existiendo, pero al menos trataron tanto de paliar el excesivo uso de los sortilegios, como el añadido de que la sombra puede corromper a los personajes.


Ilustraciones de Aragorn II y Arwen realizadas por Angus McBride, que aparecían en el interior del manual básico (en blanco y negro) y  que tuvimos la oportunidad de ver en color en el primer juego de cartas coleccionable de El Señor de los Anillos (tratando de seguir la estela del éxito del Magic, y que obviamente no logró)


Aquí vemos ilustraciones de Galadriel, Gollum y Frodo del mismo autor.

Para concluir esta larga reseña, y a pesar de los defectos que he mencionado (y algunos otros), es un juego que siempre me gustará por múltiples motivos: La Tierra Media es mi ambientación favorita, el sistema de juego permite realizar bastantes más cosas de lo que aparentemente pudiera parecer, la orientación del sistema de combate no me disgusta en absoluto (quizás porque llegamos a dominarlo de tal modo que casi hubiéramos podido jugar sin consultar las tablas)...y sobre todo, porque este juego nos permitió viajar con nuestra imaginación a lo largo de La Tierra Media durante infinidad de horas. Este es el principal motivo de mi respuesta a la pregunta de: ¿si tuvieras que quedarte con un juego de rol, cual elegirías?. que surgió  durante una reunión con otros jugadores de rol veteranos (y que muchos conocéis de otros blogs). A algunos les sorprendió mi respuesta, pero a pesar de que es muy posible que no sea el mejor juego de rol publicado, entenderéis que mi respuesta era bastante lógica y natural.

F&H

18 comentarios:

  1. "si sabemos sumar y restar con dos dígitos, y consultar los resultados en unas tablas, no tendremos mayores problemas con este juego"

    Así de claro. Estamos yendo hacia un punto en que vamos a poner la etiqueta complicado a todo lo que no sea tirar un dado y sumarle algo. Vamos a dejar de asumir la escolarización minima obligatoria (la vieja EGB) como algo que deberia capacitarte para jugar a rol, al final solo ingenieros podran moverte un juego complicado como rolemaster o anima, y si eres del montón tus juegos serán Xd6 o no sé.

    Igual estoy siendo muy critico con las capacidades de cálculo, pero es que es así, nadie habla de raices cuadradas, es aplicar 3 o 4 cifras (tu habilidad, algo especial, algo contextual, alguna otra cosa) sumarlo a una tirada, y cruzarlo en una tabla el master, si esto es complicado, sacarse una carrera debería reservarse a seres criados geneticamente como superiores, o no sé.

    Mas diría yo, que a la gente no le apetece meterse en calculos, por que si no no me explico, gente capaz de revisar por encima su declaración de la rente que no pueda con estos sistemas, en serio, y sin faltarle a nadie, pero es que el umbral de dificultad baja con cada generación rolera, vamos a llegar al principe valiente como juego de dificultad media, todo por encima, será considerado complicado :)

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    1. Aunque ya queda claro en la entrada, estoy de acuerdo con lo que comentas. Si yo utilicé este juego para aprender a jugar a rol de forma prácticamente autodidacta, cualquiera puede. No me considero un superdotado (al menos nunca lo diré en público y donde pueda quedar constancia pública :P)

      En fin, que como todo juego de rol tiene sus defectos, pero desde luego la dificultad no lo es ;)

      Un saludo y gracias por pasarte y comentar

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    2. Conste que leo casi todo, pero no suelo comentar ;)

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    3. Entonces te agradezco tus visitas "en silencio" ;)

      La verdad es que el tema de los comentarios en los blogs ha ido un poco en descenso (en general, no en este blog) por "culpa" de las redes sociales, en donde enlazamos o se enlazan entradas y se suelen comentar allí.

      Personalmente los prefiero aquí, porque quedan "en su sitio" y no acaban perdidos en la marejada de hilos de G+, Facebook y Twitter.

      F&H

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  2. De hecho, el concepto "juego para aprender a jugar al rol" no existía en los 80-90, te desburrabas con cosas como el MERP o el Runequest, y gracias a que estaban en español... ahora lo quieren todo masticadito...

    Por cierto, esa entrada va muy bien con la mía y la de Turbiales, hacen juego las tres, como los Silmarils...

    http://www.khathedhral.blogspot.com.es/2013/04/mirando-al-pasado-el-juego-de-rol-de-la.html

    (el enlace a la de Trubiales esta al final).

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    1. Está claro que eran otros tiempos. A veces pienso que en ocasiones se quiere simplificar en exceso pensando en nuevos jugadores, cuando en realidad es posible que lo que necesiten sea un gancho de otro tipo.

      Sobre lo que comentas, en realidad acababas aprendiendo sin problemas, pero si que existía un manual de El Señor de los Anillos con un sistema mucho más simple que este para que los aficionados se acercaran más fácilmente (a mi me pareció excesivamente simple, por cierto).

      Sobre tu entrada, si la conocía porque ha sido un motivo por el que he retrasado esta unos días. No la he leído, pero lo haré. La de Turbiales no la conocía, pero hay una en Rolequest que compara los tres juegos de El Señor de los Anillos. Te la recomiendo, aunque yo discrepo en algunas cosas.

      Aquí tienes el enlace: http://rolequest.blogspot.com.es/2012/11/merp-coda-eau-tres-juegos-de-rol-para.html

      F&H

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  3. Simplemente.....snifff...se me cae la lagrimilla¡¡¡ Esto es el MERP¡¡¡ siiii

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    1. Te ha faltado el grito espartano XD

      Grandes tardes Sergio ;)

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  4. Para los que siempre preferimos MERP a D&D nunca habrá un OSR ni un retroclón que valga.

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    1. Que gracia Pablo, ahora las "peleas" son otras, pero esas de MERP vs AD&D eran también curiosas.

      Y si, no hay retroclón de MERP, ni falta que le hace a estas alturas, la verdad ;) (Para eso ya tienes HARP o simplificar alguna de las ediciones de Rolemaster)

      Un saludo ;)

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  5. Estoy de acuerdo en que MERP no es un juego difícil, en absoluto. Puede ser poco ágil si el director de juego no lo es pero, francamente, todos los que "mamamos" de este juego teníamos una destreza atroz con las tablas lo que hacía que la partida fluyera naturalmente.

    También fue mi primer juego de rol y por eso tiene un lugar especial en mi corazón. Han salido otros, incluso más próximos a esa ambientación que tanto me enamoró de niño, pero no han podido sacar a MERP de ese lugar mágico de mi corazón. Por algo fue el que me abrió las puertas a este gran mundo del rol que tanto me ha definido.

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    1. La verdad es que hay muchísimos aficionados que se iniciaron con este juego. Muchos le tenemos un especial cariño pese a sus posibles defectos.

      F&H

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  6. Crítico E de nostalgia :-)
    Otra característica del manual era lo bien que introducía los conceptos del juego, de forma que los que nunca habíamos jugado a rol pudimos ponernos a dirigir sin mayores problemas. Es algo que me he preguntado alguna vez si pasaría con juegos más modernos.

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    1. Yo creo que ahora pasaría también. Con juegos modernos aprenderíamos igual. ¿El motivo? Porque lo único que se necesita es motivación y ganas de hacerlo ;)

      Y sobre el crítico, ya sabes: "Si no lleva yelmo..." XD

      Un saludo y bienvenido ;)

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  7. Esta es una enttrada antigua pero me apetecía comentarte que para mi también es uno de mis favoritos. La descripción del castillo de Herubar gular, (o como se escriba) para mi fue realmente evocadora, parece mentira, y me enganchó tanto que he jugado esa aventura muchas veces. Y no es más que explorar ¡un castillo abandonado!

    Si cada jugador tiene la tablita de su arma, que siempre no fue mas que pasar las fotocopias, el juego va bastante rápido. Algo que después hacía en Rolemaster.

    En fin , un saludo cordial Jon

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    1. A mi ya me pareció evocador el ejemplo de juego y como el grupo de exploradores se acercaba a la "torre abandonada" XD

      Todavía recuerdo Erubar Gular, con lo "simple" que era, y el "famoso" ¡¡Cuerno de Kine!! (que los jugadores conservaron durante más tiempo del estipulado y acabó perdido en las aguas de un río (siempre pensé realizar una continuación a aquellas historia XD)

      A mi no me hacía demasiada falta que los jugadores tuvieran sus tablas, pero en Rolemaster me parece mucho más recomendable.

      Un saludo y gracias por comentar ;)

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  8. este es un juegazo, y no lo digo por nostalgia, es que lo es, tiene ese toque suyo que es inimitable, con esas tablas de criticos que no he vuelto a ver en ningun juego de rol. En el d&d el sistema es critico = daño x2 y fin, eso si que es una mierda de sistema

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    1. A mi también me lo parece, con todos los defectos que le pueda ver y de los que soy consciente.

      Eso sí, acabas de abrir una de las discusiones más típicas y duraderas en ciertos círculos de roleros veteranos: D&D/AD&D vs MERP

      Obviamente, yo tengo claro mi bando XD

      Un saludo ;)

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