lunes, 31 de diciembre de 2012

Presentando Ufos and Uzis, el juego de rol


Con esta nueva entrada, vuelvo a traeros una de las que se están convirtiendo en tradicionales entrevistas-presentación que podéis ver de vez en cuando en este blog, ya sean estas acerca de una novela o de un juego de rol.

Para esta ocasión contaré con Sergio De la Cruz, administrador del blog El rincón lleno de frikadas del Maestro Terrax, al que algunos también conoceréis por traducir al castellano (junto a su hermano) una gran cantidad de material relacionado con el juego de rol gratuito Mazes & Minotaurs. Pero Sergio se acerca a El Otro Viento a mostrarnos un avance del que será su primer juego de rol: Ufos and Uzis.

Ufos and Uzis es, como podemos leer en la web oficial del proyecto, un juego de rol de acción en la era de las invasiones extraterrestres. Con esta premisa, ya podéis imaginaros la temática del juego, pero será el propio autor el que nos ofrecerá más datos sobre el mismo:

Bienvenido Sergio a El Otro Viento y gracias por acceder a esta entrevista.

- Lo primero de todo, cuéntanos algo sobre tu relación con los juegos de rol. Cuando comenzaste a jugar, que experiencias has tenido, cual es tu juego favorito… 

Comencé mi andadura en esto del rol hará algo más de 20 años, con el Señor de los Anillos siendo mi hermano (Carlos) el que nos dirigía a mí, mis dos hermanas (Sonia y Diana) y mi primo (Óscar). Por aquel entonces no teníamos esos dados tan raros y especiales así que utilizábamos una cajita llena de papeles de la que sacábamos dos números y eso nos daba el resultado de una tirada. Jugamos unas cuantas partidas con hobbits, beórnidas y otros habitantes de la Tierra Media hasta que llegó Runequest y su Isla de los Grifos, sus Vikingos, Glorantha y tantas otras ambientaciones. Ahí sí que dimos el do de pecho y jugamos muchísimas aventuras, con magos, besérkers u orlanthis explorando ruinas, saqueando costas e investigando bosques encantados... La verdad es que he probado un buen montón de juegos, aunque siempre nos centrábamos en alguno en concreto dependiendo del año y del último lanzamiento (aunque nunca fuimos de jugar la “última moda”). Creo que me estrené como máster en vergonzosas partidas powermunchkineantes con Runequest, pues al fin y al cabo era un chavalín, pero poco a poco fui afinando el gusto y mi forma de dirigir hasta empezar a adquirir mis primeros juegos: Fanhunter, Champions RPG, Warhammer RPG 1ª edición, etc. También dirigí y jugué a AD&D, pero siempre terminábamos retornando a nuestro amado Runequest, con campañas que dirigió mi hermano y que fueron verdaderamente memorables. Mi juego favorito quizás sea Warhammer RPG, aunque bien es cierto que no es lo que más he jugado. Su ambiente oscuro y sobre todo sus aventuras y campañas eran realmente inspiradoras y siempre me han recordado a los magníficos libros de “Lucha-Ficción” (o Fighting Fantasy) que me encantaba leer de pequeño.


- ¿Qué es lo que te ha impulsado a crear Ufos & Uzis? ¿Por qué esa denominación?

Al principio todo empezó de una forma muy tonta. A mí siempre me han hecho mucha gracia todos esos juegos con iniciales con un ampersand en medio, y me puse a idear nombres de juegos de rol inventados como Reverendos & Revólveres, Motos & Macarras, Tumbas & Trasgos y... Ufos & Uzis. Pero de ese ejercicio mental inicial nació ese último nombre que me evocaba a platillos volantes, robots, rayos láser, marcianos y tantas otras cosas y me decidí a hacerlo realidad. La inspiración principal y que podríamos llamar “los pilares creativos” del juego son tres: el videojuego UFO: Enemy Unknown, la serie de televisión Doctor Who y la miríada de películas y series de ciencia ficción que vi entre los 80s y los 90s (Aliens, Terminator, Predator, V Los Visitantes, Critters, etc.) Desde el principio he buscado crear un juego sencillo, dinámico, de ciencia ficción clásica, con guiños a tantas y tantas películas, series y videojuegos de los que he mamado en mi juventud y aquí mi mayor inspiración fue precisamente Mazes & Minotaurs, uno de los juegos más sencillos y divertidos que he jugado y tenido el placer de traducir. ¿Por qué es un “Juego de rol de acción”? No pretendo engañar a nadie. U&U se centra en escenarios en los que los Agentes deben capturar o eliminar a aquellos seres extraterrestres que conspiran para acabar con la raza humana. Podríamos decir que la línea que separa lo que podría haber sido un juego de tablero y lo que en realidad es un juego de rol de mesa tradicional es muy delgada. Los jugadores deben decidir muy bien cómo utilizar sus recursos disponibles tanto antes como después de cada misión ya que los enemigos cuentan con tecnologías superiores y engendros genéticos que se las harán pasar canutas y un fallo puede derivarse en un aumento de la dificultad de las misiones en próximas partidas. Una línea muy delgada, como digo.

- ¿Cuánto tiempo llevas trabajando en él? 

He trabajado esporádicamente desde el 2010, duramente en el 2011 y muy duramente en el presente año, hasta conseguir una suerte de beta jugable para su testeo desde mediados de este año hasta su catarsis en las jornadas Ludo Ergo Sum 2012 donde tuve el gusto y honor de dirigir 4 aventuras a 18 valientes que ya figuran en los créditos del juego como sus flamantes testeadores. La experiencia fue realmente grata, aunque me pillara en un momento bastante bajo anímicamente. Con todo, las impresiones fueron muy positivas y es lo que me empuja a terminar su versión final en el futuro cercano.

- ¿Es un proyecto en solitario o hay más personas involucradas en él? 

La mayor carga creativa la llevo yo personalmente sobre mis hombros, con labores tan poco agradecidas como la publicitaria (que se me hace muy cuesta arriba) y otras mucho más divertidas como es el diseño del juego y las pruebas del mismo. Con todo hay ya bastante gente involucrada para ayudarme con el mismo en los apartados que menos domino. Heriss, por ejemplo, me ayuda con sus ilustraciones y me da su opinión en las fases de diseño de nuevas reglas o ambientación, Juan Carlos Gonzales está encargado de traducir al inglés todas las entradas y nuevas secciones de la página web y además me aporta muchos consejos para mejorar el aspecto de la misma. Manu “Strawdog” con su inigualable arte realiza la gran mayoría de ilustraciones del juego así como la portada del mismo, y Javier puso lo cimientos de la web antes de que la dotara de contenido.

- Desde el punto de vista de la ambientación, y aunque podemos encontrar alguna pista en la portada del juego, con ese aspecto “retro”, ¿Qué encontraremos en Ufos & Uzis? 

Además de la portada del juego y los otros dibujos que se pueden ver en la web para capturar la esencia “estética” del juego, puedo decir que U&U está ambientado en un futuro distópico en el que el mundo ha renacido en una nueva era analógica cuya estética se asemeja a los muchos cómics y pelis de los años 50. Leyendo las diferentes secciones de la web se puede desgranar parte de esta ambientación y poco a poco iré añadiendo más información en la sección de Trasfondo. De forma muy rápida se puede decir que Europa se ha unido bajo la coalición conocida como República Europea, teniendo a España como una de sus mayores potencias científicas y económicas. Bajo esta capa gubernamental se encuentra A.G.E.N.C.I.A. una organización secreta que lucha contra la amenaza extraterrestre que pretende acabar con el bienestar reinante y esclavizar o destruir a la raza humana (al más puro estilo “Mars Attack”, “Twilight Zone” o “Más Allá del Límite” etc.).

- ¿Será posible situar nuestras historias en diferentes momentos temporales?

U&U ofrecerá las herramientas para que la Mente Maestra (el director de juego) pueda crear su propio “Apocalipsis a la carta”. Siguiendo los pasos correspondientes podrá decidir el tipo de raza extraterrestre que mueve los hilos de la inminente invasión, si tiene razas esclavas subordinadas, su motivación, su forma de gobierno, su planeta natal, forma de invasión, etc. De hecho podrá hacerlo de forma aleatoria si así lo desea gracias a las tablas que se facilitarán en el libro correspondiente. Con esto quiero decir que la Mente Maestra puede decidir tomar la ambientación básica del juego y utilizarla tal cual o modificarla, transportarla a otros puntos temporales o incluso utilizar otra ambientación que pegue mucho más con el tipo de partidas que quiera jugar (por ejemplo una estilo Expediente X). De las partidas con enigmas y retos espacio-temporales, tipo “Doctor Who” pretendo dejar todo ese bloque para un suplemento adicional (y opcional) que podríamos considerar el “Compañero” de U&U y que me gusta bautizarlo con el nombre de “It´s Learning!!!” o “¡¡¡Está Aprendiendo!!!”, que añadirá clases nuevas y otro material adicional que me tengo que dejar en el tintero para no postergar la obra principal ad eternum.

- ¿Qué tipo de personajes podrán crearse los jugadores, y de qué forma? 

Hay 7 tipos de personajes disponibles divididos en tres categorías:
Combatientes: Soldados y alfas.
Investigadores: Psíquicos y científicos
Ampliables: Cíborgs, Robots y Merodeador.

 No me extiendo en dar más explicaciones sobre ellos ya que en la web se puede leer información mucho más concreta y extensa sobre cada uno. Añadiría algunas pinceladas adicionales de información como por ejemplo que los psíquicos tienen 9 tipos de poderes psíquicos disponibles, por lo que podríamos afirmar que en realidad hay hasta 15 tipos de personajes disponibles para el juego. La creación personaje es bastante sencilla. Deben realizarse 7 tiradas de 2d6+6, apuntar los resultados aparte y asignarlos a los 7 atributos del personaje: Fortaleza, Agilidad, Habilidad, Percepción, Inteligencia, Presencia y Psíquica (Wi-Fi en el caso de los Robots). Si la suma total de todos los atributos es 80 o más es un personaje válido y jugable. Si es menos se puede descartar si el jugador lo desea, repitiendo de nuevo el proceso de las tiradas. Los valores de los atributos dan un modificador que debemos sumar según las diferentes fórmulas indicadas en el manual del jugador para determinar las habilidades primarias y secundarias, talentos especiales, etc. y que nos indicarán lo bueno que es un personaje realizando según qué tipo de tareas. Se eligen también 2 talentos en los que destaca el personaje, se contabilizan los puntos de héroe y el armamento básico (y poderes psíquicos o implantes dependiendo de la clase del personaje) y ya estamos listos para nuestra primera misión.

- Aparte de los Personajes, me han informado mis espías de cabezas grandes  y grises que habrá otro “ente” común para todos los jugadores que es parte esencial de Ufos & Uzis. ¿Puedes contarnos algo sobre ello? 

Sí, creo que conozco bien a esas alimañas y efectivamente, te tienen bien informado. En U&U existe un “ente” común a todas las partidas que no es otro que “La Base” de los personajes. Esta base de operaciones, es una de las muchas células de A.G.E.N.C.I.A. y como cualquier otro personaje tiene una hoja donde los jugadores deberán decidir qué “habilidades de la base” potencian en sus subidas de nivel (detectar naves extraterrestres, defensas internas, ataques antiaéreos, laboratorios especiales), cuántos puntos de experiencia le conceden, qué tipo de armamento tendrá disponible, etc. A la base de operaciones por tanto hay que entregar parte de la experiencia conseguida por los personajes en una misión para que ésta pueda “subir de nivel”. De este modo la adquisición de armamento y equipo es independiente de los niveles de los personajes jugadores. Podemos tener un cíborg de nivel 6 que pueda instalarse 8 implantes en el cuerpo, pero si la base sólo es de nivel 3 la tecnología disponible sólo será de nivel 3. Y a la contra, un personaje de nivel 1 recién creado en una base que ha avanzado hasta nivel 3 tendrá disponible tecnología de dicho nivel 3 en lugar de la básica inicial (1). Una de las ventajas de los personajes Científicos, por ejemplo, es que ellos pueden elegir tecnología de un nivel superior a la de la base actual cuando se equipan para una misión. Por tanto un científico recién creado tendrá tecnología de nivel 2 disponible ¡desde el inicio de la campaña! Creo que esta diferenciación del avance de los personajes ayuda a que trabajen en equipo y reduce el número de jugadores “caza peequis”, o munchkins, hablando mal y pronto.


- Por lo que sé, el sistema de juego está basado en el conocido sistema d20 ¿Puedes comentarnos algo más sobre el mismo? ¿Hay alguna peculiaridad en él?

Las tiradas de habilidad y combate se realizan con un dado de 20 caras, efectivamente. A esa tirada se suma/resta un modificador indicado en la hoja de personaje según la situación y otro adicional si hay situaciones ventajosas o perjudiciales por factores ambientales, de posición, etc. El resultado final debe superar un valor determinado por la Mente Maestra o por un valor fijo de un enemigo (como su Defensa). Si se supera o iguala la acción tiene éxito, si no, fracasa. Como peculiaridad principal se encuentran las llamadas tiradas “bonificadas”. Dichas tiradas son aquellas en las que un personaje es mejor de lo normal por un trasfondo específico o un talento especial de su clase de personaje. Estas tiradas se realizan con dos d20s y te puedes quedar el resultado que más te convenga (normalmente el más alto). En el combate existe un sistema de acciones menores y mayores que te permiten actuar de diversas formas en una refriega, algunas de ellas con ciertos requisitos que hay que cumplir para poderlas realizar. Este sistema creo que agiliza mucho los combates, algo que he buscado desde el inicio debido a que es lo que más suele ocupar en las partidas de rol. Un personaje normal tiene dos acciones menores o una mayor por turno, pero pueden ganar más acciones menores si consiguen una buena tirada de iniciativa o utilizan puntos de héroe. Los puntos de héroe también los considero un pilar fundamental del juego ya que con ellos se puede volver a realizar una tirada fallida, añadir +1D8 a un resultado (de cualquier tipo de tirada, incluyendo el daño), ganar una acción menor, ganar puntos psíquicos, etc.

- ¿Tienes intenciones de publicar el juego en el futuro? ¿Qué tipo de formatos tienes en mente? 

A la primera pregunta debo decir que sí, pretendo publicarlo de forma física y en PDF. Sobre los formatos he barajado muchas posibilidades. La primera en formato caja, ya que así podría tener los 3 libretos de los que se compondrá el juego recogidos en un único continente, además de algunos añadidos como podrían ser tableros genéricos, figuritas troqueladas de cartulina/cartón, quizás dados, etc. La segunda posibilidad es un tomo en A4 que englobe todo. Clásico, sencillo y para toda la familia. La tercera posibilidad que cada vez tiene más papeletas de ganar es un formato “cómic book”. Serían 3 libritos con tamaño de tebeo envueltos en plástico retractilado. En mi opinión este juego debería tener un formato “de batalla”, no tanto como un libro de bolsillo, pero casi. Además creo que sería muy original y le pegaría mucho al estilo que le estamos aplicando todos los implicados en el proyecto :)

- Al tratarse de un proyecto de autoedición, el problema de la financiación suele surgir muy a menudo ya que se trata de un punto muy importante. ¿Cómo te lo planteas? ¿Habrá un nuevo proyecto de crowdfunding en ciernes? 

De momento, y como no puede ser de otro modo, todos los gastos derivados de la producción del juego están saliendo de mi bolsillo. Puedo decirte que en cuanto conocí todo esto del crowdfunding se me abrieron los ojos y estaba totalmente seguro de que mi proyecto se financiaría por ese sistema. Sin embargo, me tiene bastante desilusionado ver cómo se ha desvirtuado el concepto que tenía del mismo y cómo a cada día que pasa el medio se va copando por empresas y editoriales cada vez más potentes que en mi humilde opinión terminan tapando con su despliegue de medios los proyectos de gente más “anónima” como yo. Me gustaría hacerlo por crowdfunding, pero si tiene que ser en la situación en la que se encuentra ahora creo que optaré por otras vías, aunque me cueste los ahorros.


- Aunque sea muy aventurado dar ningún tipo de fechas, ¿barajas una fecha aproximada, ya sea de forma orientativa o como un mero deseo? 

Ojalá pudiera tenerlo para finales del año que viene. Es mucho aventurar y creo que aún queda mucho trabajo por delante como para afirmarlo con certeza. Todo dependerá de cómo se desarrolle el juego en la primera mitad de este año y la suerte que tenga al producirlo (eligiendo imprenta, realizando los trámites necesarios, etc). Independientemente de cuándo salga el juego, los que ya lo han probado y todos los que se acerquen a la web de vez en cuando irán recibiendo algunos “píldoras” jugables para probarlo antes de tener disponible el producto final.

- Si el proyecto finalmente sale adelante de forma satisfactoria, tienes planteado algún suplemento futuro para Ufos & Uzis? 

Tengo pensadas muchas cosas para U&U. Los suplementos más numerosos serán precisamente las “campañas listas para jugar”. El juego trae las herramientas necesarias para crear el tipo de partidas que quieres jugar, sin embargo, para todo aquel que no quiera perder ni un momento para ponerse a jugar tendrán a su disposición este tipo de campañas. Algunos de ellos serían: “Vinieron de X”, donde “x” es un planeta o satélite del Sistema Solar y el lugar donde los extraterrestres tendrán su planeta natal. “Vinieron en son de Paz”, una campaña en el que los personajes deben realizar misiones menos bélicas y más de guerrilla contra una raza de seres extraterrestres con forma humana pero que esconden su verdadera y desagradable forma bajo una segunda piel (dicen que se alimentan de alimañas que se tragan de un solo bocado...). “Surgieron de las Profundidades” una campaña donde los extraterrestres son una raza subterránea o subacuática (mórlocks, hombres topo, terrorsaurios...) que surge para esclavizar a la raza humana. “Hijos de la Criogenia” una campaña donde los personajes despiertan de un sueño inducido y descubren ¡que la Tierra ya ha sido conquistada por los extraterrestres! En ella deberán hacer expediciones al exterior para robar tecnología y unir a los pueblos de humanos que aún resisten para acabar con la fuerza invasora... Me dejo unos cuántos pero, os podéis hacer a la idea de por dónde van los tiros (de uzi).

- Sergio, el tiempo se te está acabando, ¿quieres comentar alguna otra cosilla antes de que ordene a mi legión de platillos volantes que conquisten y destruyan tu miserable planeta? 

Sólo agradecerte este espacio que me has brindado y tan buenas preguntas para poder explayarme. Quiero recordar a todos que la web está operativa desde el día 21 de diciembre en www.ufosanduzis.com  gracias a los muchos esfuerzos de los efectivos de A.G.E.N.C.I.A. que impidieron el Fin del Mundo tal y como lo conocemos con no pocos misiles tácticos.

Muchas gracias Sergio por haberte pasado por El Otro Viento y haber realizado esta extensa entrevista, y mucha suerte con tu proyecto de U&U (¿a que se me parecerá esto? Jajaja)

F&H

viernes, 28 de diciembre de 2012

Pantalla "Deluxe" para Aventuras en la Marca del Este y "Un Pdf para arreglarlos a todos".


Cuando desde el blog Aventuras en La Marca del Este se anunció que estaban trabajando en una nueva Pantalla del Narrador "Deluxe" para su juego de rol del mismo nombre, y que el encargado de realizar la ilustración sería Jon Hodgson, conocido últimamente por ser el pincel más reconocible del juego de rol El Anillo Único, me asaltó la curiosidad.

Después de ver la ilustración casi definitiva, que tenía algunas variaciones respecto a la definitiva que podéis ver arriba, a algunos aficionados no les gustó demasiado. Para ellos, el arte de Manzanedo representa a la Marca del Este, y aunque puedo entender su punto de vista, personalmente, tanto la elección de Jon Hodson  como de la ilustración final, con cierto aire Tolkieniano, me encantó. Era un cambio de estilo, cierto, pero quizás también un soplo nuevo y diferente.


La pantalla está formada por tres recios paneles y su altura es bastante menor que , por ejemplo, la pantalla de la caja básica (la conocida como caja roja). Esta característica agradará a algunos Narradores, al entorpecer en menor medida su visión sobre la mesa de juego. Como suele ser habitual, en su lado interior encontraremos las tablas de referencia que el Narrador podría necesitar a lo largo de las diferentes sesiones de juego.

El Kit queda completado por  el Grimorio de Conjuros, un libreto de 44 páginas en el que encontraremos recopilados todos los hechizos publicados hasta la fecha, ordenados por clase y nivel. Este libreto se presenta en blanco y negro y con encuadernación en grapa.


Y ahora viene lo peor. Una pantalla "Deluxe", con un aspecto tan fantástico y cuidado, queda muy deslucida (siendo benevolente) por los errores y erratas que encontraremos en el interior de la misma (no, aún no he revisado el Grimorio de conjuros en profundidad...). La editorial Holocubierta, con únicamente tres paneles por corregir, se ha comido dos errores: el primero de ellos es el denominar con el mismo título, Tabla de Ataque de Aventureros, dos tablas diferentes (la de aventureros y la de monstruos). Y la segunda, aún más grave, es que la Tabla de Rango de Movimiento y Carga está mal.

Desde la editorial no han tardado demasiado en informar de los errores (tanto de la pantalla, como de la caja verde, pero eso ya es otro producto y otra historia...) y que publicarán un nuevo Pdf con las correcciones. Si la aparición de este tipo de documentos de erratas y correcciones se ha convertido en norma, el sentido de un Pdf con una tabla del interior de la pantalla (o el panel completo, o la tabla con el título mal, o lo que sea...) no soluciona nada el problema, a no ser que decidamos meternos a "bricolajeros" y utilicemos papel de celo o pegamento de barra para hacer un apaño (o una chapuza).

En definitiva, que el sabor de boca que se te queda después de ver el producto es bastante agridulce (o peor). Quizás también se deba a que estoy bastante cansado de ver como en este mundillo no se pone el suficiente esmero para que los libros, suplementos o accesorios, estén lo suficientemente pulidos para no tener que salir corriendo a descargar Pdfs y colocar parches (y ojo, que es obvio que eliminar los errores al 100% es harto complicado, pero al menos hay que aspirar a ello, y en ocasiones hay cierta apariencia de dejadez). Además, los clientes no tienen porqué estar obligados a estar pendientes de internet, cuando muchos de ellos lo único que quieren es comprar su libro y utilizarlo. Al final, los clientes son (o somos) los que sufren los continuos errores de las editoriales, pero es posible que quizás también tengamos parte de la culpa.

F&H

Nota: No, esto no es una inocentada, aunque la posibilidad de pegar el Pdf en la pantalla, pueda parecerlo.

jueves, 27 de diciembre de 2012

Feliz Año 2013


Con esta ilustración del genial Benjamin Lacombe, El Otro Viento os desea Feliz Año 2013.

F&H

martes, 25 de diciembre de 2012

2013: comienza "El año de Shadowrun"


Shadowrun es uno de esos juegos de rol que muchos veteranos recordamos. Un juego de ciencia ficción en el que se mezclaba el estilo cyberpunk con la fantasía: grandes corporaciones, ciberimplantes, magia, elfos, enanos, dragones, la matriz (ciberespacio)...etc. Un universo singular y peligroso en el que los conocidos como shadowrunners (los personajes de los jugadores) realizan todo tipo de misiones y actividades más allá de la legalidad.

La primera edición de este juego de rol fue publicada en el año 1989 por la editorial estadounidense FASA Corporation, aunque no fue hasta el año 1993, cuando la editorial Diseños Orbitales publicó la primera edición en castellano, basada en una segunda edición norteamericana publicada un año antes. La franquicia Shadowrun ha contado a lo largo del tiempo con diversas ediciones, suplementos, novelas, juegos de ordenador, figuras...

Ahora, Catalyst Game Labs, propietaria actual de la licencia, anuncia que este próximo año (contando como fecha de inicio el señalado 21 de Diciembre, que marca el fin del calendario Maya) será El año de Shadowrun, y como prueba de ello, a continuación veréis las numerosas y variadas novedades que verán la luz.


La primera novedad será Shadowrun: crossfire, the Adventure Deckbuilding Game, un juego de cartas cooperativo para entre dos y cuatro jugadores, en el que seremos parte de un equipo de shadowrunners realizando diferentes tipos de trabajos y misiones dentro del mundo de fantasía y cyberpunk de Shadowrun. 


Posteriormente, y ya para la primavera, Catalyst lanzará La Quinta edición del juego de rol Shadowrun

Tomando como base la cuarta edición, encontraremos variaciones y modificaciones en diversos aspectos: las reglas reflejarán la peligrosidad del mundo de shadowrun, nuevas reglas simplificadas para navegar por la Matriz, mayor cantidad de equipo de esas que gustan tanto a los shadowrunners, cambios en la creación de personajes (incluyendo más opciones)...

Aquí os dejo el vídeo promocional de la quinta edición de este juego:



Viajando temporalmente hasta el Otoño-Invierno de 2013, hará su aparición en el mercado Shadowrun: Sprawl Gangers, un juego táctico de miniaturas. Un juego competitivo de escaramuzas donde los jugadores construirán sus bandas para enfrentarse entre si, con todo lo necesario dentro de una caja. Este juego será fabricado y esculpido conjuntamente a la conocida CoolMiniOrNot.


En la primavera de 2014 aparecerá Shadowrun: Hostile Takeover. Un juego de tablero de estilo europeo (eurogame), en el que los jugadores tomarán el control de las grandes y poderosas megacorporaciones en su lucha por ampliar su dominio en la ciudad de Seatle. Intrigas, alianzas cambiantes, planes secretos, negocios turbios...una guerra que se libra en las sombras por la supremacía.

Pero antes, durante el verano de 2013, Catalyst lanzará, 15 años después, un nuevo videojuego basado en el universo de Shadowrun: Shadowrun Returns

Ambientada en el año 2054 en la ciudad Seattle, el juego nos sumergirá en una historia noir de traición y venganza con el control de una dinastica megacorporación colgando de un hilo. El turn-based juego de rol estará presentado desde un punto de vista isométrico que permitirá a los jugadores un gran control táctico del personaje que él mismo se cree y los shadowrunners que contrate. El juego estará disponible para PC, Mac, tablets iOS y tabletas Android.

Ya veis, todos los aficionados al distópico y curioso universo de Shadowrun tendrán una gran cantidad de juegos de todo tipo durante los próximos meses.

Más información en Catalyst Game Labs Pdf

domingo, 23 de diciembre de 2012

El Hobbit, un viaje ¿inesperado?


Supongo que ya habréis tenido la oportunidad de leer tantas críticas y opiniones sobre esta película como hayáis deseado, pero aún así, aquí tenéis otra más para haceros una idea de lo que encontraréis en esta película todos aquellos que todavía no la hayáis visto, y/o para rebatirme o coincidir con mis opiniones el resto.

El martes pasado tuve la ocasión de escaparme al cine para ver El Hobbit: un viaje inesperado, el nuevo acercamiento al mundo de J. R. R. Tolkien por parte de Peter Jackson. Además, decidí verla en 3D con el nuevo (y polémico) formato de 48 fps, así que ya tengo experiencia propia en todo este asunto.

Soy un enamorado de la obra de Tolkien, pero curiosamente esta novela solo la he leído en una ocasión, y de eso hace ya muchos muchos años, por tanto, no la tenía muy fresca en la memoria para comparar la fidelidad de la adaptación cinematográfica con la obra original, aunque tratándose de Peter Jackson,. ya podía hacerme una idea de hacia donde se dirigirían los posibles cambios y añadidos, así que desde ese punto de vista, el viaje no ha sido inesperado.


Para empezar, comentaros que los 48 fps se hacen algo raros en un principio. La imagen es más limpia y nítida, pero la sensación es la de "no estar viendo cine". Aún así, acabas acostumbrándote a la imagen y, pasados los minutos "de adecuación", que además coinciden con una imágenes cargadas de efectos digitales y explosiones, esa sensación extraña desaparece. Eso si, los movimientos rápidos (personajes a la carrera, por ejemplo) en algunos momentos son algo antinaturales, y no sé hasta que punto son más "reales" (como he leído en algunos sitios). Si yo comparo la realidad con lo que veo en el cine o la televisión, me parece que el formato tradicional es más fiel, aunque quizás sea la fuerza de la costumbre. Veremos en el futuro hacia donde nos lleva esta tecnología.

El Hobbit: un viaje inesperado forma parte de una nueva trilogía, que si ya desde un principio resultó extraño que el director anunciara dos películas basadas en esta novela, donde muchos pensamos en razones meramente económicas, la sorpresa fue aún mayor cuando se pasó de dos a tres películas. Claro, que el error está en pensar que se trata de una adaptación únicamente de la novela, que cuenta con apenas 300 páginas, ya que en realidad este proyecto va mucho más allá. Peter Jackson añadirá (y ha añadido en esta) material procedente de otras obras de Tolkien (apéndices entre otros) para unir esta trilogía con la de El Señor de los Anillos. El propio director lo lleva comentando en diversas entrevistas desde hace ya un tiempo. A pesar de ello, ya en esta primera película se nota que le sobran minutos y escenas que poco o nada aportan a la historia: sobra alguna que otra persecución, alguna que otra escena (como la de los gigantes, por ejemplo), alguna que otra comida comunal... pero a pesar de ello, y aunque suene contradictorio, la película no se hace larga.


Es curioso que siendo El Hobbit un libro más infantil que El Señor de los Anillos, Peter Jackson entre en una especie de contradicción. Por un lado, introduce un objetivo y un trasfondo más "adulto" a la compañía de aventureros que pertenece a un pueblo al que se le ha arrebatado su hogar y cuyo impulso es el de recuperarlo (con alguna que otra escena mostrando el éxodo del mismo), mientras que por otro lado, añade alguna escena que no es que sean infantiles (que sería entendible tratándose de un libro que en realidad es un cuento extenso), es que son un poco paródicas.

Dicho esto, también hay que mencionar que hay algunas escenas muy logradas y que quedan para el disfrute del aficionado a esta obra, como por ejemplo el duelo de acertijos entre Bilbo Bolsón y un Gollum donde podemos observar como la tecnología digital continua avanzando. La escena de la destrucción de Erebor, es buena muestra de esto último. Así como se agradece algunos detalles con la obra de Tolkien, como son las canciones que proceden directamente del libro (incluyendo la escena donde los enanos recogen y limpian la vajilla en casa de Bilbo Bolsón mientras que cantan una canción, que es más propia de un musical que de una película como la que estamos viendo).


Sobre los actores y los personajes, tanto la elección de Martin Freeman como Bilbo (actor británico al que sigo desde su papel de Watson en la serie Sherlock de la BBC, y al que considero mejor actor que, por ejemplo, Elijah Wood)) como Richard Armitage (también británico) en el papel de Thorin, son dos grandes aciertos. También me parece interesante Ken Stott (otro actor británico, aunque en este caso escocés) en el papel del enano Balin. Todos los actores que repiten de la anterior trilogía, se mantienen más o menos en su línea, aunque algunos aparecen tan poco en pantalla, que no se los puede valorar en exceso (aunque ver a Cristopher Lee repitiendo como Saruman junto a Ian McKellen (Gandalf) , Hugo Weaving (Elrond) y Cate Blanchett (Galadriel) es digno de mención).  Ian McKellen repite en su papel de Gandalf, aunque podía estar mejor aprovechado. Andy Serkis como Gollum vuelve a estar a gran nivel. Y después tenemos a Sylvester McCoy, que le toca lidiar con la parodia de Radagast. Y digo parodia, porque creo que es lo que han hecho con este personaje (no mencionaré mucho más para no hacer ningún tipo de spoiler, lo dejamos para los posibles comentarios). Curioso e interesante ver el aumento del peso de los actores británicos en el reparto.


Sobre el director, Peter Jackson, debo reconocer que no soy un gran admirador suyo, y creo que suele caer en el exceso visual y en los extremos. A sus películas le sobran minutos, y cae en un defecto claro al poner la tecnología por encima de la narrativa (su King Kong es otro claro ejemplo). Además, en muchas escenas de El Hobbit un viaje inesperado, se "autohomenajea" a si mismo, por no decir otra cosa: tenemos el paso de Caradhras en la escena de los gigantes, tenemos varios momentos ya vistos en las escenas de Moria tanto en esa escena de los Gigantes como en el interior del reino de El Gran Trasgo, la escena de Thorin postrado a cámara lenta también trae recuerdos...etc. Incluso todas las películas que ha realizado relacionadas con La Tierra Media tienen una estructura similar en cierta forma: por ejemplo, todas empiezan con una introducción en un momento temporal diferente al de la película. En definitiva, y reconociendo el cuidado por ciertas cosas, sigue siendo un director que no acaba de gustarme del todo.

Si hablamos sobre aspectos técnicos, acabaremos muy pronto, porque en este aspecto poco se puede decir en contra. El Hobbit es tecnología punta en este aspecto, aunque pienso que la aplicación digital en el cine tiende a envejecer peor que los efectos especiales más tradicionales (quizás esté equivocado). Los escenarios y las localizaciones son fantásticas.


Acerca de la música que acompaña a la película, encontramos otra gran banda sonora de Howard Shore. He leído que para algunos aficionados se incluyen demasiados cortes iguales o muy similares a los que podemos encontrar en El Señor de los Anillos, pero creo que es algo normal y buscado. Howard Shore compuso melodías que pudieran relacionarse con los diferentes pueblos de este mundo, al igual que hizo Tolkien con su trabajo para diferenciar los diferentes pueblos, razas y culturas que pueblan La Tierra Media. Por tanto, encontraremos algunas composiciones y partes muy parecidas, si no iguales, a las de El Señor de los Anillos cuando aparezcan esos pueblos de nuevo (Hobbits, Elfos, Rivendell...), pero a las que hay que añadir otras composiciones nuevas de un gran nivel. Ya he mencionado que se incluyen algunas canciones con las letras originales del libro, aunque es una lástima que estas hayan sido dobladas al castellano y no se hayan dejado en su versión original añadiendo subtítulos en castellano. Como es posible que ya hayáis escuchado Song of the Lonely Mountain, el tema más conocido de esta película, aquí os dejo la versión más comercial por parte de Neil Finn (cantante y compositor de Crowded House), por variar y para comparar:


En resumen, y aún dejándome ciertas cosas en el tintero por comentar, El Hobbit, un viaje inesperado, es justo lo que esperaba de ella. No es una maravilla de película pero si un buen entretenimiento con un despliegue visual muy notable. Una película de aventuras bastante larga, en la que encontraremos ciertas licencias respecto al libro (modificaciones en algunos personajes y en algunas de sus motivaciones, variaciones en algunos eventos, temporalmente hablando, para encajarlos en la historia...) que no deberían de sorprendernos después de la trilogía de El Señor de los Anillos, incluso si consideramos que pueden ser erróneas (siempre podremos jugar a buscar las diferencias).

Coincido plenamente con la respuesta de Ursula K. Le Guin a la pregunta  que le realizó un periodista acerca de si le había gustado la película de El Señor de los Anillos: "Pse. No es el libro, es otra cosa, más simple, más violenta, menos interesante que el original de Tolkien". Creo que también es aplicable para esta película.

El Hobbit de Peter Jackson es para mi un viaje no tan inesperado.

F&H

viernes, 7 de diciembre de 2012

Presentando Fire Angel, el juego de rol


Desde hace ya varias semanas podéis ver en el blogroll de la barra lateral, entre otros muchos, el blog del Fire Angel Project. Como es muy posible que os haya pasado desapercibido, hoy he decidido dar algo más de información sobre este proyecto autóctono.

En el mencionado blog podéis encontrar toda la información que deseéis sobre un nuevo juego de rol de ciencia ficción que están desarrollando y que llevará por título Fire Angel. El estado del proyecto se encuentra prácticamente en su recta final y ha sido diseñado y escrito por Hugo Gutierrez y Gonzalo De Ramón. Y que mejor que ellos mismos para que os cuenten más cosas sobre el mismo (gracias a la ayuda de mi espía personal que me ha puesto en contacto con los autores):

- Muy buenas Hugo y Gonzalo. Para empezar me gustaría preguntaros ¿Cuantas personas trabajáis en el desarrollo de Fire Angel?

Principalmente lo llevamos dos personas, Gonzalo y yo (Hugo), pero hay más gente detrás. Tenemos una fantástica ilustradora, nuestro grupo incondicional de jugadores que sirven de conejillos de indias, y gente que nos aconseja y nos ayuda mucho.

- ¿Cuánto comenzasteis en esto de los juegos de rol? ¿Cuáles son vuestros juegos de rol favoritos?

Hugo: Aunque suene precario, mi primer contacto con los Juegos de Rol fue a la tierna edad de 8 o 9 años. Mi primo quería hacer una prueba de una partida y me pilló por banda. Aclarar que esta primera partida fue de lo más "apropiado" para un chaval de esa edad, ya que fue a Kult. Después, algunos años más tarde, me aficioné a los wargames, juegos de rol, juegos de cartas... En cuanto a los juegos soy muy clásico, me quedo con D&D 3.5 y 7º Mar.

Gonzalo: Hará aproximadamente 10 años, jugando unas partidas de D&D un tanto peculiares derivadas de mi previa afición a wargames y similares. Mi juego de rol favorito es D&D en sus versiones 3.5 e inferiores. Entre el resto de juegos existentes, no hay ninguno que destaque especialmente en cuanto a mis preferencias y gustos se refiere.

- ¿Por qué desarrollar y publicar un nuevo juego de rol? ¿Cuánto tiempo lleváis trabajando en Fire Angel?

En nuestras partidas siempre hemos creado mundos propios, nos inventamos nuestras propias campañas y personajes. Somos muy inquietos en ese aspecto, así que crear un mundo era un paso natural en nuestra "evolución como jugadores".

Respecto al tiempo que llevamos trabajando en Fire Angel... pues aunque parezca increíble llevamos al menos ocho años creando el mundo, por rachas, en nuestros ratos libres, y sobretodo cuando estábamos inspirados. Pero en serio, llevaremos cosa de un año. Ha llegado un punto que para nosotros es algo real, no nos sentamos a pensar que ha pasado o pasará en la historia, es tan orgánico todo, que ya sale solo.


- ¿Qué es Fire Angel?¿Qué encontraremos en su interior? (refiriéndome a la Ambientación)

Fire Angel es un juego de rol de corte futurista y de ciencia ficción, concebido para cubrir ciertos vacíos que encontrábamos en otras ambientaciones similares. Hoy día, el mundo ha crecido lo suficiente como para no encasillarse en una sola ambientación o estilo, dando cabida a partidas y campañas tan diversas que podremos encontrar acción, aventura, intriga, misterio, guerra e incluso terror. Para esto tenemos lugares tan dispares como los páramos yermos de la Tierra de Nadie o las inmensas y avanzadas ciudades de La Coalición, pasando por grandes archipiélagos y océanos para partidas al más puro estilo pirata, así como campos de batalla, bases submarinas y ruinas en las que habitan extrañas criaturas. Entre nosotros, nos gusta pensar que Fire Angel  es “Sci-Fi Épica”, pues uno de los objetivos era trasladar la épica de la fantasía a un mundo futurista.

- ¿Qué tipo de personajes podrán hacerse los jugadores? ¿Qué historias podrán vivir con ellos?¿Cómo es la creación de los mismos?
 
Hay dos clases de personajes en Fire Angel, por un lado humanos normales y corrientes, que pueden ser Soldados, Cazarrecompensas, Trotamundos..., y luego encontraremos a los Genos, unos humanos "de laboratorio" diseñados a lo largo de siglos de guerras. Tenemos los Dientes de Sable, que son una tropa de exploración inigualable, la Hermandad del Cuervo, unos despiadados y eficaces asesinos, Tecnópatas que son capaces de controlar las máquinas... Como comentamos antes, en Fire Angel pueden darse todo tipo de historias y aventuras, dungeons, terror, conspiraciones... la variedad es muy rica. Hemos llegado a sopesar hasta 16 clases de personaje diferentes.
 
En cuanto a la creación de personajes, podríamos decir que es bastante clásica, con una ficha de juego divida  en varias partes: Atributos, Cuerpo y Mente, Habilidades Generales, Habilidades Adquiridas, Méritos y Defectos, Dones y Posesiones.  En base a los atributos y a la clase del personaje podremos distribuir una serie de puntos en la ficha para potenciar nuestro personaje completamente a tu gusto, incluyendo perjuicios y beneficios tan interesantes como implantes biónicos, mutaciones, o trastornos físicos y mentales.


- ¿El sistema de juego está desarrollado por vosotros o habéis elegido un sistema libre? ¿Como es este?
 
Es un sistema basado en D20 que comenzó basándose en Fading Suns y fue creciendo según le íbamos añadiendo todo lo necesario para cubrir cualquier necesidad del jugador. Existen reglas para inclemencias meteorológicas, enfermedades, mutaciones... Hemos querido que sea un sistema sencillo, que no tengas que mirar complejas tablas cada vez que quieras hacer una tirada, pero a la vez rico, detallado y que se pueda profundizar y expandir..

Sumando un Atributo como puede ser Destreza, mas, la Habilidad Disparo, obtienes la dificultad, y tirando 1d20 si sacas lo mismo o menos que esa suma la tirada ha sido un éxito. Por supuesto esto luego se complica un poco con valores negativos y positivos dependiendo de cada situación.


- ¿Vais a publicar el juego? ¿En que fecha aproximada (aunque evidentemente sea un riesgo aventurarse a dar fechas precisas)?
 
Pues si que es nuestra intención publicar el juego. Lo que más nos gustaría es que nuestro mundo llegara a la mayor cantidad de gente posible y que esta disfrutara creando historias en Zhedra como lo hacemos nosotros. Esta es nuestra mayor ambición.

Si hablamos de fechas, esperamos empezar a tenerlo todo listo a principios de 2013, aunque no hay nada escrito en piedra.

- ¿En qué tipos de formatos podremos encontrar Fire Angel? 
 
Lo primero que sacaremos será una versión en A5 y tapa blanda que contará con alrededor de 100 páginas. Es un formato sencillo en blanco y negro con una maquetación y estética muy cuidada (obra de Gonzalo) ideal para llevar a las partidas, un "libro de batalla" por decirlo de alguna forma.
 
Ya estamos trabajando también en una versión tamaño A4, encuadernado en tapa dura y a todo color, que contará con más ilustraciones, más contenido de trasfondo y algunas reglas adicionales (para grandes batallas bélicas o de vehículos, por ejemplo). Todavía no tenemos un número fijo de páginas porque estamos recopilando y redactando contenido adicional, así que no podemos aventurar nada de esta edición en A4.
 
Respecto al precio todavía no tenemos nada fijo, intentaremos que sea lo más económico posible, porque como bien decimos anteriormente, nuestra máxima ambición es que a la gente le guste y disfrute con lo que hemos creado. No estamos aquí para hacernos ricos (aunque sea una respuesta muy típica).

Tenemos también intención de publicar en formato PDF,  perfectos para tablets y Ebooks y quizás alguna de esas versiones sea gratuita. Todo dependerá de como vayan las cosas.

- ¿Tenéis planteada una línea que incluya suplementos o en principio solo os planteáis lanzar el manual básico?

Primero tenemos intención de sacar el libro básico, pero sí que tenemos planes de lanzar suplementos en el futuro: un cuidado bestiario, suplementos de facciones, territorios.. ¡hay mucho que contar!.

Pero nuestra mayor ambición es que la historia central de Fire Angel avance, y que esta lo haga gracias a los propios jugadores. Queremos que sus historias y las de sus personajes tengan eco en la metatrama, y hoy en día gracias a internet y las redes sociales, creemos que podría ser un plus muy interesante para el juego. En un juego de rol tradicional la mayoría de historias quedan entre tú y tus jugadores, nosotros queremos habilitar una web (en la que ya estamos trabajando) en la que puedas subir tus historias para que puedan ser vistas por la comunidad, y tener la posibilidad de añadir tus propias creaciones ya sean estas historias, equipo, armamento, e incluso ciudades y pequeñas naciones. De esta forma esperamos conseguir que el mundo sea un ente vivo.

- ¿Cómo se os ha ocurrido meteros en este berenjenal?

¿La verdad? ¡No tenemos ni la mas remota idea! Empezamos con algo para jugar con nuestro grupo de jugadores habitual, y ha ido creciendo hasta convertirse en este proyecto. Y hay que reconocerlo, nos está aportando muchas alegrías, conocer nuevos roleros, ver que a la gente le gusta y se interesa por el proyecto, no hay mayor satisfacción que esta clase de reconocimiento.

- Muchas gracias, Hugo y Gonzalo, por haber accedido a esta pequeña entrevista-presentación de Fire Angel y os deseo la mejor de las suertes con vuestro proyecto.

Las gracias tenemos que dártelas a ti por interesarte por el proyecto y por darnos esta cobertura :)

Para finalizar, os dejo un pequeño vídeo creado por los miembros de Fire Angel Project en relación a su juego:


Si tenéis cualquier pregunta o comentario acerca de este proyecto, podéis realizarla si lo deseáis en los comentarios de esta entrada. Obviamente, os invito a que visitéis el blog oficial del proyecto en Fire Angel Project blogspot. Un interesante proyecto al que habrá que estar atentos.

F&H

jueves, 6 de diciembre de 2012

Revisionando Batman The Dark Knight Rises


El pasado mes de Julio acudí al cine para ver el final de la trilogía de Batman por Christopher Nolan: The Dark Knight Rises (El Caballero oscuro: la leyenda renace, como tuvieron a bien llamarla en castellano). Además, y como suele ocurrirme con mucha frecuencia, me acompañaban algunos apasionados de los comics, con lo que te aseguras una charla posterior desde diferentes puntos de vista.

El caso es que en aquél primer visionado debo admitir que la película me dejó bastante frío. Quizás sería mejor decir, nos dejo, porque era una sensación que compartimos todos los que fuimos a verla. A pesar de esa sensación, y de fijarnos en algunos, en nuestra opinión, errores dentro de la película, me dio la impresión que sería necesario volver a verla antes de escribir una entrada en este blog.


Ahora, y aprovechando el lanzamiento en Dvd y Blu ray, me han regalado The Dark Knight Trilogy (que también  incluye un "exclusivo extracto" de 64 páginas del libro The Art and Making of The Dark Knight Trilogy con interesantes fotos e imágenes relacionadas con las películas) lo que me ha permitido volver a revisionar Batman The Dark Knight Rises, con la calidad necesaria para que mereciera la pena volver a verla (la verdad es que hasta hace un par de semanas era muy difícil encontrar alguna versión que mereciera le pena ver, al menos yo no la encontré).

¿Y cual es mi percepción tras este revisionado? Sinceramente, la película de Nolan me ha gustado bastante más que la primera vez. Y eso, desde luego, es algo bueno y que habla en favor de la misma. Aquellos supuestos fallos, ahora son menos y quizás de menor importancia, y aunque sigo pensando que hay al menos un par de momentos que podrían haber sido más "épicos" de lo que resultan, creo que definitivamente es un mejor final de trilogía de lo que me pareció en un principio.


Creo que el tema de las expectativas corrieron en contra de esta película, y es que tras la excelente y reconocida The Dark Knight, el listón estaba muy alto y tratándose del final de la trilogía, era natural que los entusiastas de este Batman esperaran un final con un nivel enorme. Obviamente, aunque Bane (Tom Hardy) no es un mal antagonista, pero quizás no tiene la fuerza del Joker interpretado por el fallecido Heath Ledger en la anterior película. Pero más allá de eso, los actores que repiten están a buen nivel (no en vano, algunos de ellos son grandes actores), y los nuevos también cumplen con su labor. De hecho, Anne Hathaway, de la que en principio tenía serias dudas, es una gran Selina Kyle ( a.k.a. catwoman). Una muy grata sorpresa. Incluso hay un giro argumental que sirve para sorprender, tanto a aquellos seguidores de los comics que conocían el origen de Bane (al cambiar algunos acontecimientos de la historia del mismo), así como a los espectadores que no conocían estos datos.

En definitiva, y tras una nueva revisión, creo que The Dark Knight Rises es un final digno para esta gran trilogía, y que tan solo queda algo ensombrecida por El Caballero Oscuro. Como veréis, un pequeño (o no tan pequeño) cambio respecto a mi opinión original del pasado mes de Julio.

Por cierto, Batman Begins ya me pareció en su día una buena película, y creo que no tiene el renombre de sus dos "continuaciones". Creo que se lo merecería, ya que sentó las bases de esta nueva trilogía, desde el enfoque de este nuevo Batman, en contraposición con el de Tim Burton, hasta la Bso compuesta por Hans Zimmer, y que nos acompaña durante toda la trilogía.

F&H

miércoles, 28 de noviembre de 2012

El mapa de Tolkien de Beleriand: Al Oeste de las montañas, al Este del mar


Seguimos muy Tolkienianos para hablaros de un pequeño libro, publicado hace ya un tiempo por la editorial Minotauro, y que lleva por título Al Oeste de las Montañas, al Este del Mar: El mapa de Tolkien de Beleriand.

¿Y que encontraremos tras este título tan largo?, pues un libro bastante menudo, de tamaño similar a aquellos denominados como libros de bolsillo. Eso si, con una edición mucho más cuidada ya que se presenta en cartoné y simulando tela. Su extensión, también pequeña, ya que cuenta con solo 80 páginas.


El libro ha sido escrito por Brian Sibley, reconocido experto en Tolkien, y cuenta con un puñado de ilustraciones en blanco y negro (algunas "simples bocetos") del conocido John Howe. En realidad, el punto fuerte del conjunto está en el mapa a todo color de Beleriand (60 x 60 cms) ilustrado también por el mencionado John Howe,  partiendo del mapa original creado por Christopher Tolkien. El mapa está decorado con un bello marco con escenas y escudos heráldicos de la Primera Edad de La Tierra Media.


En el interior del libro encontraremos dos partes diferenciadas. La primera, dividida a su vez en dos partes que llevan por títulos Acerca de la cartografía de la Tierra Media y Acerca del mapa de Beleriand, son dos ensayos realizados por Brian Sibley en el que nos comenta el interés de Tolkien por los mapas (con algunos datos biográficos respecto al tema) así como la elaboración del mapa de Beleriand. La segunda parte, Lugares del mapa de Beleriand, es una sencilla guía con los lugares nombrados en el mapa.


Este libro forma parte de una trilogía realizada por los mismos autores, y cuyos dos libros restantes son De una ida y una vuelta: El mapa de Tolkien de El Hobbit y El camino sigue y sigue: El mapa de Tolkien de La Tierra Media (y que aún no han sido traducidos al castellano).

Al Oeste de las montañas, al Este del Mar: el mapa de Tolkien de Beleriand es un producto que se queda un poco a medias, la información que encontraremos es demasiado somera para los seguidores que ya tienen ciertos conocimientos sobre el mundo creado por Tolkien y, por otro lado, para los seguidores menos versados en estos temas y que tan solo conozcan El Señor de los Anillos y El Hobbit, Beleriand nos sitúa en la Primera Edad, la época de la guerra de las joyas  narrada en El Silmarillion.

Recomendable principalmente por su bello mapa y para coleccionistas de todo lo relacionado con Tolkien.

F&H

lunes, 26 de noviembre de 2012

El Anillo Único: Pantalla del Maestro del Saber


Hoy os quiero hablar del último suplemento del juego de rol El Anillo Único, que como todos ya sabréis, nos traslada a La Tierra Media de J.R.R. Tolkien. Se trata de La Pantalla del Maestro del Saber, que como podéis comprobar a continuación, lleva una fantástica ilustración de La Ciudad del Lago realizada por Jon Hodgson. Una ilustración que huye del tradicionalismo dentro de las pantallas del Director de juego para un juego de rol de fantasía.


La Pantalla del Maestro del Saber es la habitual pantalla destinada como ayuda durante las sesiones para el Director de Juego (denominado Maestro del Saber en El Anillo Único). En su parte interior encontraremos las típicas tablas resumen con las reglas más importantes y básicas para ser consultadas de forma rápida durante las sesiones de juego. Los amantes de este tipo de suplementos estarán satisfechos con este producto.

Acompañando la mencionada pantalla, encontraremos un libreto de apenas 36 páginas encuadernado en rústica y grapado, aunque eso sí, a todo color, y que se denomina Libro de consulta de La Ciudad del Lago.


En este pequeño libreto encontraremos información de la ciudad de Esgaroth (como también es conocida La Ciudad del Lago), con unas pinceladas de sus barrios, sus habitantes, sus gremios y el comercio, la milicia...en definitiva, una guía para que conozcamos de una mejor forma la ciudad. Cabe destacar la preciosa ilustración-plano de la ciudad que podéis observar más arriba.


Pero aparte de la información mencionada anteriormente, este pequeño libreto sorprende por incluir más ayudas de juego de las que en principio podríamos pensar dada su pequeña extensión: Nuevas empresas para La Fase de Comunidad, reglas para el famoso concurso de tiro con arco (denominado como El Día de la Flecha Negra y que se celebra el 1 de Noviembre en honor a Bardo el matadragones), una pequeña aclaración de reglas sobre los lugares asolados y la corrupción, así como unas pequeñas reglas para el uso de monedas para aquellos grupos de juego que prefieran tener un sistema menos abstracto que el presentado en El Anillo Único (eso si, el sistema es muy básico, aunque tiene como ventaja el relacionar los dos sistemas entre sí).


En la sección de Secretos de las Ciénagas Largas nos muestran diferentes hierbas que encontraremos en los pantanos, así como tres nuevos monstruos que se ocultan en las pozas y aguas estancadas de las ciénagas: Hobotrasgos, Brujas del pantano y Ogros del pantano.


Para finalizar, encontraremos una nueva cultura jugable, Los hombres del Lago, con todas las reglas necesarias para ello. Una cultura que se basa en la de los hombres de Bardo, pero que se aleja de ellos. Finalmente encontraremos un ejemplo de personaje de esta cultura.

En resumen, una pantalla preciosa acompañada de un libreto bastante interesante para su extensión. Quizás se echa de menos algunas páginas más donde poder encontrar una información más amplia sobre la ciudad de Esgaroth. Tanto el arte de las ilustraciones, como el diseño interior, continúan al mismo nivel que los libros anteriores de la línea. Una pega es la necesidad de que Devir revise los textos antes de publicarlos, para eliminar alguna que otra errata y error que encontraremos en el texto y que siempre afean un poco el producto, ya que con una simple lectura final, se habrían eliminado sin problemas. Como punto favorable, el precio muy competitivo que mantiene la línea de El Anillo Único (en este caso, 12 euros).

F&H

lunes, 12 de noviembre de 2012

Danza de Dragones, 1200 páginas después...


Daenerys Targaryen intenta mitigar el rastro de sangre y fuego que dejó en las Ciudades Libres e intenta erradicar la esclavitud de Meereen. Mientras, un enano parricida, un príncipe de incógnito, un capitán implacable y un enigmático caballero acuden a la llamada de los dragones desde el otro lado del mar Angosto, ajenos al peligro que se cierne sobre el Norte, y que sólo las menguadas huestes de uno de los reyes de la discordia y la Guardia de la Noche se aprestan a afrontar.

Esta es la sinopsis que encontraremos en la contraportada de Danza de Dragones, la quinta parte de la saga Canción de Hielo y Fuego de George R. R. Martin (en la contraportada hay alguna cosilla más, pero en mi opinión, es bastante estúpida), y que sirve para adentrarnos de nuevo en el mundo de Westeros después de un tiempo de espera.

Hace unos días terminé de leer esta novela que, en la edición que yo poseo, lleva por portada la ilustración realizada por Corominas  y ha sido dividida en dos libros, hasta alcanzar las alrededor de 1200 páginas.

Danza de Dragones se solapa, temporalmente hablando, con Festín de Cuervos (cuarta parte de Canción de Hielo y Fuego), durante la mayor parte de la novela (o al menos una gran parte) debido a una decisión adoptada por el autor (¿y sus editores?), que tras tener escritos varios capítulos (algunos de los capítulos "solapados" y que ahora encontraremos repartidos en el cuarto y quinto libro) optó por dividirlos de ese modo tan peculiar. La adopción de esta decisión ha hecho que Festín de Cuervos, sin ser una mala novela, sorprendiera negativamente a muchos aficionados a la saga, debido principalmente a la "desaparición" de los capítulos relacionados con muchos de los personajes más importantes y conocidos. De esta forma, Festín de cuervos se había convertido en el  libro menos atractivo de los publicados hasta aquel momento.

Personalmente creo que esa decisión no fue muy acertada, y si la organización de los capítulos del cuarto y quinto libro se hubieran realizado de la forma habitual, evitando tanto el solapamiento temporal como la desaparición de algunos personajes, el cuarto libro hubiera ganado bastantes enteros.

¿Y porqué comento tantas cosas de Festín de cuervos en esta entrada?, pues porque hay algo que desde hace tiempo me ronda por la cabeza, y que mientras leía Danza de Dragones no dejaba de confirmar: la idea de que George R. R. Martin está alargando la saga de forma más o menos artificial. Una saga ideada en origen para 5 novelas, porteriormente para 6 y ahora parece que para 7, corre el riesgo de que vaya perdiendo fuerza según avanza el relato si no logras darle una potente consistencia argumental. Esa sensación la he tenido durante la lectura de Danza de Dragones, demasiadas páginas intrascendentes.

Hay demasiados capítulos de personajes principales repetitivos y con un lento, e incluso tedioso, avance argumental, y otros capítulos incluyen páginas y páginas de personajes secundarios y poco interesantes. Algunos personajes han perdido muchos enteros respecto a anteriores libros. Por ejemplo, en los primeros libros de la saga deseaba que llegara el siguiente capítulo dedicado a Tyrion Lannister,  puesto que eran de los mejores. Ahora es un personaje que ha evolucionado de un modo que no me atrae y cuyos siguientes capítulos ya no me son igualmente esperados. Creo que los mejores capítulos son aquellos que hablan del Norte, ya que incluso los relacionados con Daenerys Targaryen discurren lentamente y en ocasiones de forma repetitiva.

Pero George R. R. Martin sabe como generar expectativas, y es en algunos de los últimos capítulos de la novela donde el relato se vuelve más interesante (evitaré spoilers aquí, pero en los comentarios estáis invitados a comentar ciertos sucesos o pasajes sin ningún tipo de cortapisas). Alguna nueva sorpresa, algún momento espectacular.... Al final, Martin te deja con ganas de que salga el siguiente libro para ver como nos acercamos a la conclusión de la saga que nos propondrá el autor (y que intuyo que no gustará a todos los aficionados).

En definitiva, Danza de Dragones no está a la altura de los tres primeros libros: Juego de Tronos, Choque de Reyes y Tormenta de Espadas, pero el regreso de los capítulos con los personajes más importantes, puede hacerla más interesante que el cuarto libro de la saga, aunque quizás también algo más decepcionante por las expectativas creadas. Obviamente, recomendable para todo aquel que esté leyendo esta Canción de Hielo y Fuego, y que una vez llegados hasta aquí, querrán seguir con la historia hasta el final.

Como nota final, comentaros a todos aquellos que quieran un formato más barato de Danza de Dragones que el editado por Gigamesh, que existe una edición en tapa blanda y en castellano con un precio muy inferior que las publicadas hasta el momento, y que podéis encontrar tanto en Amazon como en algunas otras librerías físicas.

F&H

miércoles, 7 de noviembre de 2012

The Compleat Ankh-Morpork (Discworld Artefact)


Hay un dicho que dice que todos los caminos conducen a Ankh-Morpork. Y esto es un error. En realidad todos los caminos llevan lejos de Ankh-Morpork, pero a veces la gente simplemente camina por el camino equivocado.

¡Ank-Morpork, ciudad de las mil sorpresas! (según una famosa publicación del Gremio de Comerciantes)!. Toda vida humana está aquí, aunque si caminas por el callejón equivocado esta será muy breve.
Ankh-Morpork es la famosa ciudad creada por Terry Prattchett para la exitosa serie de novelas de Mundodisco, y gracias a este The Complete Ankh-Morpork (Discworld Artefact), podremos conocerla en profundidad. 


Un libro a color de 128 páginas, encuadernado en cartoné, así como un precioso mapa callejero de la ciudad, nos descubrirán cada zona y distrito de la ciudad, desde la Universidad Invisible hasta los monumentos más importantes como el Palacio del Patricio, pasando por rincones poco conocidos como el Museo del Pan Enano en Whirligig Alley.


Podremos ver los establecimientos más famosos de la ciudad así como las calles más conocidas por las que tantos héroes han caminado, aunque en algunos casos de forma muy apresurada...

The Compleat Ankh-Morporkt (Discworld Artefact) se pondrá a la venta el día 8 de Noviembre y su precio en Amazon se encuentra entre unos 24 euros hasta los aproximadamente los 30 euros (dependiendo del vendedor), y sin duda es una pequeña joyita para los aficionados a este fantástico universo creado por el gran Prattchet.

Como podéis comprobar, el callejero tiene un aspecto espectacular y para todos aquellos que estéis interesados, aquí tenéis el vídeo promocional, que lo disfrutéis:


F&H

martes, 6 de noviembre de 2012

Caprica, la precuela fallida de Battlestar Galactica


Algunos ya sabréis que la serie Battlestar Galactica, específicamente la versión que se realizó en el año 2003, me gustó bastante, y todavía recuerdo algunos capítulos realmente fantásticos. Tengo que reconocer que algunas partes de la misma me parecieron algo repetitivas e incluso lentas, pero si incluso la resolución final me pareció más que razonable, admitiendo que algunas cosillas se quedaron perdidas por el camino, cuando en otras series la decepción ha llegado en ese momento, mi valoración personal fue más que positiva. Por ello, cuando se anunció que Syfy estaba trabajando en un spin-off de la serie, que se titularía Caprica, y que se situaría, temporalmente hablando, 58 años antes que lo sucesos  ocurridos en Battlestar Galactica, llevándonos a conocer la creación de los Cylons y su posterior rebelión, lo lógico hubiera sido el haberme lanzado sobre ella en cuanto hubiera tenido la menor oportunidad. Pero por diversas circunstancias, hasta hace aproximadamente un mes no comencé por fin a verla, incluyendo algún parón intermedio (cosa que no es una buena señal del todo) .


Caprica se pensó como una serie que contaría con varias temporadas, pero que finalmente, y después de tan solo 18 episodios, fue cancelada por su baja audiencia. Y es que Caprica rompe con los esquemas de lo que en un principio podíamos esperarnos. Es una serie que se aleja mucho de Battlestar Galactica y que se nos presentó como una hitoria donde se nos mostrarían los conflictos entre dos poderosas familias de una de las doce colonias (Caprica), los Adama y los Glaystone.

La serie se sitúa casi exclusivamente en el mundo de Caprica, aunque en algunos momentos viajaremos a Tauron, y comienza con un acto terrorista suicida provocado por un grupo de fanáticos religiosos (Los Soldados del Único, un grupo monoteista). En el atentado muere la hija de la poderosa y rica familia Glaystone así como la hija y la esposa de Joseph Adama (familia vinculada con el mundo criminal). La obsesión de Daniel Glaystone por devolver de algún modo a la vida a su hija (partiendo de unos supuestos metafísicos vinculados y relacionados con la tecnología), apoyándose en su poderosa corporación, hará que estos dos personajes entren en contacto.

En realidad la serie va más allá de las relaciones entre estas dos familias, ya que encontraremos un abanico muy extenso de diferentes temáticas: tecnología, realidad virtual, el mundo de la mafia y los negocios, religión, sectas, terrorismo, metafísica y filosofía...etc. Además, y gracias al muy recurrente mundo virtual, tendremos otros entornos visuales.


Es una lástima que finalmente Caprica no cumpliera las expectativas creadas, tanto por el número de espectadores como por la calidad de la misma. Caprica no es desde luego una gran serie, si bien puede ser entretenida e incluso interesan en algunos momentos. Personalmente, algunas de las cosas relacionadas con los orígenes de los Cylons no me acaban de gustar, y algunos de los desarrollos de las tramas son bastante flojitas. Quizás lo más interesante sea precisamente todo lo que rodea a los Adama. 

Y dicho esto, es una pena que la segunda temporada no viera la luz, porque el último capítulo es posiblemente el mejor, incluyendo los minutos finales donde nos muestran lo que hubiéramos encontrado en la temporada siguiente. Quizás el principal problema de la serie, centrándonos en los aficionados de Battlestar Galactica, es su distanciamiento de la serie de origen (así como algunas decisiones argumentales). Me gustaría pensar que la serie hubiera ido poco a poco "acercándose" a algo más cercano al aroma de  Battlestar Galactica en futuras temporadas, pero no deja de ser un mero deseo, ya que el cambio realizado en la misma se debió a un concepto de base del diseño de la serie, para tratar de captar un mayor número de espectadoras del sexo femenino, ya que según los estudios de audiencias del canal SyFy, la serie madre era seguida mayoritariamente por hombres, y una de las conclusiones a las que llegaron es que se debía al contenido militar e incluso a que la serie transcurría en el espacio... Parece ser que la aplicación de estas conclusiones al diseñar la nueva serie, no les funcionó muy bien.

F&H